Obsah:

Jak jsou koncipovány návykové služby a zařízení
Jak jsou koncipovány návykové služby a zařízení

Video: Jak jsou koncipovány návykové služby a zařízení

Video: Jak jsou koncipovány návykové služby a zařízení
Video: The Anatomy of a Lobotomy 2024, Smět
Anonim

Podle jedné studie dnes děti tráví 10krát více času na obrazovkách smartphonů než v roce 2011.

Pokud jsou dnes dospělí nepřetržitě ponořeni do světa technologií (vzpomeňte si na tato nekonečná upozornění na Facebooku a automatické spouštění dalšího dílu na Netflixu), pak děti ještě ochotněji propadnou háku gadgetů. Oproti roku 2011 dnes tráví 10x více času na obrazovkách mobilních telefonů a dalších zařízení. Podle Common Sense Media tráví průměrné dítě 6 hodin 40 minut denně používáním technologií.

Za hrami, které hrajeme, a za digitálními komunitami, do kterých patříme, stojí psychologové a další experti na behaviorální vědy, kteří vytvářejí produkty, které se na nás „lepí“. Velké technologické společnosti dnes najímají psychiatry, aby implementovali návykové technologie. Vědci studují vliv počítačů na způsob myšlení a chování lidí. Tato technika, známá také jako „návykový design“, již byla zabudována do tisíců her a aplikací a je aktivně využívána společnostmi jako Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple a Microsoft k formování uživatelského chování již od raného věku..

Zastánci návykového designu tvrdí, že může pozitivně ovlivnit uživatele, například tím, že nás naučí brát léky včas nebo vytvoří návyky, které nám pomohou zhubnout. Někteří lékaři se však domnívají, že společnosti zabývající se návykovým designem manipulují chováním dětí, aby dosáhly zisku. Tento týden 50 psychologů podepsalo a poslalo dopis Americké psychologické asociaci (APA), v němž obviňují jejich kolegy z technologických společností. Hlavní stížností je použití „skrytých manipulačních technik“. Specialisté, kteří dopis podepsali, žádali Asociaci, aby v zájmu dětí zaujala k této otázce morálně korektní postoj.

Richard Freed je dětský a adolescentní psycholog a autor knihy Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Je jedním z autorů dopisu adresovaného APA. Byl zaslán jménem Campaign for a Childhood Without Commerce, neziskové organizace. Javi Lieber z Voxu hovořil s Dr. Friedem o tom, jak IT společnosti zvládají manipulovat s lidským chováním, a zjistil, proč je podle něj psychologie používána jako „zbraň proti dětem“.

Rozhovor je uveden v upravené a zkrácené podobě.

Jak začala historie návykových technologií?

Studium tohoto fenoménu začalo BJ Foggem, behaviorálním vědcem ze Stanfordské univerzity. [Sídlí tam i laboratoř pro studium lidského chování.] Mimochodem, také se mu říkalo „tvůrce milionářů“. Fogg založil celou oblast vědy založenou na výzkumu, který ukázal, že pomocí několika jednoduchých technik může produkt manipulovat lidské chování. Dnes je jeho výzkum hotovým průvodcem pro společnosti vyvíjející produkty, jejichž cílem je udržet uživatele „online“co nejdéle.

Jak se stalo, že se jeho výzkum stal tak populárním v technologickém světě?

Fogg zasvětil polovinu své kariéry výuce [na Stanfordu] a druhou polovinu poradenství v IT průmyslu. Učil kurzy stimulačních technik a navštěvovali ho lidé jako Mike Krieger, který nakonec spoluzaložil Instagram. Fogg je guru ze Silicon Valley, kde IT společnosti poslouchají každé jeho slovo. Postupem času potvrdili v praxi výsledky jeho výzkumu a následně vyvinuli vlastní zařízení, chytré telefony a hry. Tato technologie je dnes neuvěřitelně efektivní, protože dává průmyslu to, co chce: brání nám zastavit se a dostat se ven.

Jak návykový design funguje?

Je to vlastně docela jednoduché, ale při bližším zkoumání se ukáže, že je to složitější. Funguje to takto: aby člověk změnil vzorce chování, potřebuje motivaci, příležitost a spouštěče. V případě sociálních sítí je motivací touha lidí komunikovat nebo strach z odmítnutí společností. Pokud jde o počítačové hry, pak je zde motivací touha získat jakékoli dovednosti nebo úspěchy. Snadné použití je předpokladem takového designu.

Je také důležité přidat spouštěče – pobídky, které nás povzbudí k návratu. Vzpomeňte si na videa, od kterých se nemůžete odtrhnout, virtuální bonusy za více času stráveného v aplikaci nebo tajné truhly s poklady, které získáte, když ve hře dosáhnete určité úrovně. To vše lze nazvat spouštěči, prvky návykového designu.

Teď chápu, jak Snapchat používá spouštěče: za více času stráveného v aplikaci uživatel získá odznaky. Nějaké další příklady toho, jak technologické společnosti používají návykový design?

Všechny společnosti sociálních médií staví své produkty na tomto druhu designu. Někdy po přihlášení do Twitteru nepřijdou upozornění uživateli hned, ale po pár sekundách. Twitter to dělá záměrně – společnost vyvinula algoritmus, díky kterému zůstanete na webu déle. Mimochodem, Facebook má také harmonogram, podle kterého web ukládá upozornění pro uživatele a následně je vydává ve správný čas. Tento plán je navržen tak, aby povzbudil osobu, aby se vrátila na web. iPhone a Apple také nejsou bez hříchu, protože smartphone vnímám jako kanál, přes který děti získávají přístup k sociálním sítím a hrám – a jsou ještě zranitelnější.

Proč je návykový design pro děti nebezpečnější než pro dospělé?

Kvůli tomuto designu technologických produktů je produktivita dospělých [v práci] snížena a je pravděpodobnější, že budou rozptylováni. Ale děti, dalo by se říci, jsou prostě okradeny. Návykové technologie manipulují s dětmi a vytvářejí izolaci, která mladé členy společnosti odcizuje od jejich skutečných závazků a potřeb: od komunikace s rodinou, studia ve škole a přátelství. Dospívající a děti jsou odtrháváni od života, který měli žít.

Děti jsou také nejzranitelnější [vůči technikám používaných IT společnostmi] členy společnosti. Mladí lidé jsou obzvláště citliví na sociální interakce a jsou si velmi dobře vědomi pocitů přijetí nebo odmítnutí ve společnosti. Sociální média jsou vytvořena tak, aby těžila z těchto věkových charakteristik.

Jaké jsou skutečné důsledky návykového designu pro děti?

Všechny děti jsou na svých obrazovkách stejně přilepené, ale dívky a chlapci tím trpí jinak. Chlapci často hrají počítačové hry. Mají touhu, podmíněnou jejich výchovou, po různých úspěších a získávání schopností. Proto jsou hry navrženy tak, aby uživatel dostával odměny, mince a truhly s penězi. Dítě díky tomu získává pocit, že něco překonává a rozvíjí dovednosti, vytváří si návyk trávit více času hrou, což se v konečném důsledku projeví na jeho prospěchu ve škole.

Dívky se však častěji stávají obětí sociálních sítí, což může mít vážné důsledky pro jejich duševní zdraví, protože takové stránky mohou traumatizovat křehkou psychiku. Mimochodem, nyní se zvýšil počet sebevražd mezi mladistvými.

Nesetkali se lékaři s problémem počítačových her už dříve?

Neustále se sráželi. Ale dnes IT společnosti chtějí, aby návykový design byl součástí jejich produktů. A teď mluvíme o společnostech s neomezenými zdroji, o těch, které najímají ty nejlepší psychology a designéry uživatelského rozhraní. Řídí se experimentálními metodami, které se testují, dokud se zdá, že produkt nelze odtrhnout.

Vědí lidé, že psychologové radí technologickým společnostem?

Myslím, že o tom lidé nevědí. Mluvil jsem s desítkami rodičů, kteří tvrdili, že jejich děti jsou společensky závislé, ale nikdy neslyšeli o Dr. Foggovi, tím méně o návykovém designu. Ale můžete se podívat na LinkedIn a najít odborníky na psychologii pracující pro Facebook, Instagram a nespočet herních společností. A kolik psychologů se podílí na vývoji Xboxu od Microsoftu při používání návykových technologií! Stačí se podívat na složení jejich týmu!

Ne všechny technologické společnosti mají psychology jako zaměstnance na plný úvazek. Někteří pracují jako hostující konzultanti, i když ne všichni jsou PhD nebo kliničtí psychologové. Někteří odborníci se například nazývají výzkumníci uživatelského rozhraní a mají různé profesní certifikace. Ale spousta psychologů sama pracuje.

Myslí si psychologové, kteří pracují pro IT společnost, že využívají vědu?

Je pravděpodobnější, že si myslí, že jejich práce vytváří lepší a uživatelsky přívětivější produkt – v zájmu samotných lidí. Ale jdou mnohem dál. Jsem si jistý, že mezi technologickým průmyslem a zbytkem světa je obrovská propast. Silicon Valley a Stanford University žijí, jako by byly v samostatném vesmíru. Nejste si jisti, zda myslí na důsledky. Psychologové, kteří se zabývají technologií, vidí produktové a uživatelské recenze. Pracuji se skutečnými dětmi a rodinami, vidím situaci z druhé strany. Moji kolegové, kteří pomáhají oboru, jsou velmi vzdáleni tomu, co se děje v životě dětí.

Byly někdy zveřejněny manipulativní taktiky technologických společností?

Známe případ, kdy v Austrálii unikly interní dokumenty Facebooku. Otevřeně hovořili o zneužívání emocí dospívajících. Bylo zjištěno, že se cítí „nechráněni“, „neužiteční“. Byli „ve stresu“a považovali se za „poražené“. Společnost se chlubila zúčastněným stranám svou schopností ovlivňovat emoce mladých lidí.

Byli jste někdy svědky nespokojenosti veřejnosti s používáním návykových technologií?

Ve skutečnosti i v samotném technologickém světě existují lidé, kteří o tom mluví. K této věci se vyjádřil Tristan Harris (v Googlu pracoval do doby, než rozjel neziskovou kampaň zaměřenou na šíření etiky v technologiích – pozn. autora). Sean Parker, první prezident Facebooku, řekl online publikaci Axios, že první věc, na kterou společnost myslí, je, jak udržet uživatele na webu déle a jak získat jeho pozornost. Velcí investoři Applu napsali veřejný dopis, ve kterém vyjádřili znepokojení nad tím, jak děti používají chytré telefony pro přístup k sociálním sítím.

Vyjadřuji svou vděčnost těmto zástupcům průmyslu za to, co o problému řekli. Ale znovu: tito lidé mají finanční svobodu a určité záruky, takže si na to mohou troufnout. Psychologové ve světě technologií to mají těžké, protože totéž nedokážou, aniž by přišli o živobytí.

IT společnosti chtějí, aby lidé používali výhradně jejich produkt. Jaký je ale jejich konečný cíl při aplikaci návykových technologií?

Všechno je to o penězích. Čím více času uživatelé stráví na sociálních sítích, tím více zobrazení bude mít reklama, což ve výsledku zvýší příjmy společnosti. Čím více času člověk hře stráví, tím více si [za to placeného obsahu] kupuje. To je ekonomika pozornosti a psychologové pracují přesně na tom, abychom zajistili, že co nejvíce času věnujeme produktu jejich zaměstnavatele.

Mohl by se dopad návykového designu na děti ještě zhoršit?

Možná. Jsem si také jistý, že se situace rozhodně nezlepší. Lidé chtějí příliš mnoho peněz. Pokud některé společnosti povolí sevření, přijdou jiné a zaujmou jejich místo. Možnosti Facebooku se rozšiřují až nyní, děti chtějí přilákat spuštěním například messengeru speciálně pro ně (Messenger Kids).

Oslovili jsme Facebook s žádostí, aby nezveřejňovala samostatnou sociální síť pro děti (na náš dopis nebylo odpovězeno), protože víme, jak negativně takové stránky působí na teenagery, zejména dívky. Cena je příliš vysoká: Mladí lidé budou muset zaplatit svým emočním zdravím.

Jak jsou koncipovány návykové služby a zařízení
Jak jsou koncipovány návykové služby a zařízení

Bude IT průmysl litovat toho, co udělal, když měl vlastní děti?

Tony Fadell (osoba, která navrhla iPhone a iPad – pozn. autora) věří, že ano, lidé budou činit pokání. Společnost si však také stěžuje, že ženy v Silicon Valley nejsou najímány tak ochotně jako muži. A to, myslím, mělo dopad na vyráběné produkty. Vše se točí kolem rizikového kapitálu, peněz a hodnoty akcií. Je nepravděpodobné, že by zde děti něco znamenaly.

Proč je váš dopis adresován konkrétně APA?

Je čas, aby psychologická komunita začala jednat. Obávám se, že se psychologie může dostat do velkých problémů, když se rodiče zapojí do vývoje aplikací a her, od kterých se děti nedostanou. Podstatou práce psychologů působících v IT průmyslu je využívat zranitelnosti ke změně chování za účelem zisku. To není vhodná práce pro psychologa.

Jak by podle vás měla APA jednat?

Psychologie by se měla zaměřit spíše na zlepšování zdraví než na poškozování dětí a na podporu nadužívání technologií. Asociace by měla vydat oficiální prohlášení, že psychologové nebudou moci pracovat s návykovým designem k zamykání uživatelů k obrazovkám. APA by také měla oslovit psychology v oboru a požádat je, aby přešli na „světlou“stranu. Měli by nám pomoci zprostředkovat myšlenku, že jde o skutečné nebezpečí, které samo nezmizí. Sdružení by mělo pomoci komunitě dozvědět se více o tom, jak nebezpečná je tato praxe pro lidi všech věkových kategorií, zejména pro děti.

Doporučuje: